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Laser Spiel Live Ego Shooter noch cooler! – nächste Entwicklungstufe!
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Noch mehr Spaß mit dem König der LaserTag und Lasergame Systeme.

Eine fantastische Sommersaison liegt hinter uns, wir haben tollen neue Menschen kennen lernen dürfen und uns eine Menge gutes Feedback zu unserem LaZer – Game eingeholt. Natürlich kann man bei uns auch hervorragend im Winter und bei schlecht Wetter spielen, ganz wie man mag, in der Halle oder draußen. 

Wir haben eine Weile lang keine Neuigkeiten veröffentlicht, weil wir uns gezielt auf die Weiterentwicklung unseres LaserTag Systemes konzentriert haben. Wie wir ja schon berichtet haben, wollen wir das System Jedem zu einem vernünftigen Preis zugänglich machen, aber auch für andere Spielpark Betreiber oder Vereine. Dafür wird es eine IndiGoGo Kampagne geben. Doch wollen wir mit unserer Entwicklung bereits Serienreife erreicht haben, damit die Wartezeit die eine solche Kampagne normalerweise mit sich bringt, deutlich gekürzt wird. Aufgepasst, dies ist ein Artikel aus der Kategorie „Entwicklung“, die sind immer etwas länger, dafür aber auch sehr  interessant.

Mehr Spaß durch ausgereiftere Technik

Wir haben jetzt einen der wichtigsten Entwicklungsschritte erreicht, den wir uns als Ziel gesetzt haben. Wir haben die Reichweite unseres Systemes DEUTLICH erhöht, dabei die Präzision ebenfalls deutlich verbessert und einige sehr störende Fehlerquellen eliminiert. Das heißt auch, dass ALLE Spieler, die ab jetzt zu uns spielen kommen, diese Weiterentwicklung bereits in vollen Zügen genießen können.

Seit Zeuge der Entstehung des ersten ECHTEN First Person Life Action Rollenspiel Shooters!!! 

Fakt ist, dass wir das Ziel haben, nicht einfach nur ein Ballerspiel zu entwickeln, von denen es schon genügend gibt. Wir wollen dieses Genre ganz klar toppen. Und so wie es aussieht, gelingt uns das auch. Einige von unseren Lösungen sind derart außergewöhnlich, dass wir ihnen sogar eigene Namen gegeben haben. Ich werde im folgenden genauer auf die Entwicklungen und Erfolge eingehen und erläutern was sich geändert hat.

Die Spieler lieben es. Vor Allem Spieler, die schon mit einer Menge anderer Systeme ihren Spaß gehabt haben, bemerken die Unterschiede deutlich. 

Unser Ziel ist es ja, ein Spielsystem zu kreieren das wirklich Jeder von 8 bis 80 spielen kann, einerseits ohne Verletzungsgefahr, aber andererseits mit dem Kick eines echten „First Person Shooters“ und Life Action Rollenspieles. Runter vom Sessel, rein ins Game.

Fehler, Hürden und Vergleiche mit Laser Tag

Manche mögen denken, dass es einfach ist solche Systeme zu bauen, oder ein Leichtes das Unsrige zu kopieren. Beides ist absolut falsch. Klar, man kann Sender, Empfänger, Steuerplatine und Schalter zusammenbasteln und denken das klappt schon, aber das ist weit von der Wahrheit entfernt. Je klarer die Zielvorgaben sind, desto mehr Tests und gescheiterte Versuche wird es geben.

Es gibt Systeme, die mit extremen Reflexionen zu kämpfen haben (die Meisten). Das heißt: Du schießt auf eine Person und triffst 5 Andere im Raum, weil der Sendestrahl sich so weit ausbreitet. Es gibt Systeme, bei denen man auf die Waffe schießen muss, aber keine Körper Treffer möglich sind. Es gibt Systeme, deren Schuss-Animation derart gebündelt ist, dass man unrealistisch genau zielen muss aber bis zu über 200 Meter Reichweite erlauben. Und die meisten Systeme sind auch nicht für Outdoor geeignet oder sind extrem Störungsanfällig. Andere Systeme sehen dazu auch noch schrecklich aus, was für Rollenspiele, zum Beispiel, ein No Go ist. Ihr seht also, dass es hier eine ganze Menge zu lösen gibt.

Reichweite von über 200 Meter aber keine Körpertreffer? Abgesehen von der Tatsache, dass das für uns absolut gar keine Option ist, ergeben sich hier Probleme, die man eigentlich gar nicht haben will.

200 Meter klingt toll, aber unserer Erfahrung nach, wird eine solche Spiel-Ausbreitung nie gespielt. Dazu kommt dass die Systeme, die diese Reichweiten erlauben, die kleinst möglichen Trefferflächen bieten. Ca. 7cm im Durchmesser. Aber damit nicht genug, sie arbeiten auch noch mit sehr starken Infrarot-Lasern. Und damit betreten wir ein bedenkliches Gebiet.

Körpertreffer?

Als wir noch mit Laser als Sendestrahl gearbeitet haben und unseren Spielpark aufbauen wollten, mussten wir nicht nur das gesamte Gebiet  als Laserpark umwidmen lassen, wir mussten auch noch offizielle Sicherheitszulassungen erwirken, weil unsere Systeme ja zum Beispiel für die Kühe im Umfeld schädlich sein können. Augentreffer, Tatsache. Und das ist tatsächlich auch ein Thema. Denn wenn ich Outdoor Reichweiten mit Licht basierten Systemen erreichen will, benötige ich Leistung. Ein Infrarot-Laser hat den Nachteil, dass das Auge keinen Lied-Reflex hat. Das Auge ist damit den Strahlen Schutzlos ausgeliefert. Konklusion für uns war: Weg mit dem Laser. Stell Dir vor, die Trefferfläche ist genau 1cm unter Deinem Auge, wenn Du mit der Waffe zielst, weil die Trefferfläche direkt an der Waffe ist. Das ist wie eine offizielle Einladung.

Lösungen für den Laser-Shooter ohne Laser

Der Aufgaben-Katalog sagt: 

  1. Keine unrealistischen Reflexionen
  2. Ausreichende Trefferfläche am Körper (gesamter Oberkörper)
  3. Hohe Outdoor Reichweite (Erfahrungsbasierte Spiel Ausbreitung)
  4. Keine unnötige Verletzungsgefahr
  5. Hohe Systemhaltbarkeit
  6. Realistische Schuss und Treffer Animation
  7. Vollständige Datenübertragung und Verarbeitung von Action Rollenspiel Daten.
  8. Keine unnötigen, anfälligen oder nicht Spiel relevanten Bauteile (Touchscreen an der Waffe? NEIN!)
  9. Maximal realistisches Gameplay
  10. Mindestens 8 Stunden Spielzeit pro Akkuladung
Speziell diese nervigen Reflexionen von NICHT Laser basierten Systemen oder Lasern bei den man eine  Streuung einstellen kann, sind uns fürchterlich auf den Nerv gegangen. Dieser Fehler macht das Spielen derartig unrealistisch, dass es zumindest uns überhaupt keinen Spaß gemacht hat. Bei gebündelten, normalen Lasern lässt sich das ja noch argumentieren, aber bei Infrarot (ohne Laser) ist die Streuung so radikal, dass man nicht einmal mehr zielen muss. Und genau hier liegt eine unserer größten Errungenschaften. Ich hab schon gewitzelt: „Jetzt können wir uns die Meister des Lichtes nennen!“ 

Die Meister des Lichtes und der Realismus

So klar überzogen wie es klingt ist es aber gar nicht. Man braucht nur einmal versuchen, das Licht einer normalen Glühbirne auf einen Strahl zu bündeln, der durchgehend den gleichen Durchmesser behält. Der typische Laser ist hier kein Vergleich, da diese von Haus aus gebündelt werden und zwar auf einen Durchmesser der für unsere Ziele nicht geeignet ist. Systeme wie Infrarot werden zwar auch fokussiert, haben aber weiterhin eine Ausbreitung der Lichtwellen, eben so wie die oben genannte Glühbirne. 

Wir haben es geschafft, dem Sendestrahl genau den Durchmesser auf zu zwingen, den wir brauchen um realistische Körpertreffer darzustellen und gleichzeitig unerwünschte „Geistersignale“ und Reflexionen zu verhindern. Der Sende-Durchmesser hat etwa 20cm und wird zu seinen Flanken hin etwas schwächer in der Sendeleistung. Das hat genau den Effekt, den wir uns wünschen. 

Du kannst den gesamten Oberkörper und einen Bereich auf Kopfhöhe treffen, musst aber bei steigender Entfernung immer genauer zielen. Einfach drauf halten funktioniert nur noch auf Entfernungen, bei denen Du mit einer echten Waffe auch treffen würdest, es sei denn zu zitterst extrem. Ein vergleichbares Ergebnis mit Laser würde Unmengen an Sensoren am Körper benötigen und dementsprechend teuer werden, oder man versucht den Laser zu defokussieren und würde damit automatisch die Reichweite zerstören und Reflexionen erzeugen, die ein normales Ergebnis von gestreutem Licht sind. Genau das Gegenteil von dem gewünschten Ergebnis. Eine Handfeuerwaffe trifft auch nicht 10 Gegner mit einem Schuss. Natürlich ist das für manche Entwickler, speziell solche in asiatischen Kopieranstalten, völlig irrelevant. Die möchten im Wesentlichen unser Geld, ob das Spiel funktioniert wie es sollte, ist dabei sekundär.

Der jetzt deutlich stärkere und klar auf den gewünschten Durchmesser begrenzte Sendestrahl, in Kombination mit der Position der Sensoren am Oberkörper, ergeben die auf dem hier gezeigten Bild abgebildeten Trefferzonen. Dadurch, dass der Sendestrahl im Zentrum am stärksten ist und nach Außen hin etwas schwächer wird, ergibt sich nach all unseren Tests, ein extrem realistisches Ziel/Treffer Verhältnis und zwar in jeder Körperhaltung, auch im Liegen.

Auch unerwünschte Reflexionen haben wir so in den Griff bekommen, dass es vergleichbar mit einem Abpraller eines normalen Projektiles ist. Es werden nicht mehr alle möglichen Leute im Umkreis einer gestreuten Reflexion getroffen, sondern wenn überhaupt nur die Person die genau im Abprall-Winkel steht und das auch nur auf sehr begrenzte Entfernung. Das heißt, wie in Realität verliert der Abpraller deutlich an Leistung. Absolut zufrieden stellend. Eine solcher Treffer Realismus erhöht den Spaß gewaltig, weil es eben nicht zu einfach ist, den Gegner zu treffen und man realistisch strategisch spielen muss. Dieser Schuss/Treffer Realismus wird jetzt nochmals getoppt.

Schussreichweite nochmal deutlich getoppt

Wie in vorhergehenden Artikeln schon angesprochen, ist Schuss-Animation mit Licht Signalen auch immer anfällig für Sonnenlicht Einwirkung. Je stärker die Sonne scheint, desto geringer wird die Reichweite und zwar bei allen Licht basierten Systemen, weil die Sonne alle Lichtspektren und Frequenzen abdeckt. Man braucht das nur einmal vergleichen mit einer sehr starken Glühbirne in vollem Sonnenschein. Egal wie stark die Glühbirne ist, man wird ihre Strahlung nicht sehen können, das heißt die Lichtinformation kann vom Augen nicht mehr differenziert werden. Genauso verhält es sich mit Laser oder Infrarot-Systemen ebenfalls. Dieses Problem kann man nur auf eine Weise lösen: Mehr Leistung. Mehr Leistung bedeutet aber normalerweise auch mehr Ausbreitung und damit „Geistersignale“. Die haben wir aber wie besprochen, schon im Griff.

Bisher hatten unsere Spiel Systeme eine Reichweite von 12 Metern bei den älteren kabel basierten Systemen und 15 Meter bei den neuen Systemen ohne Kabel der Version 10. Beides natürlich bei vollem Sonnenschein auf 1250 Meter Seehöhe. Je 1000 Meter nimmt die Wirkung der unsichtbaren Lichtspektren um ca 20% zu. Das heißt, diese Systeme verlieren etwa 20% an Leistung auf unserer Höhe.

Dennoch haben wir es geschafft, die Reichweite der vorhandenen Systeme mehr als zu verdoppeln und das während wir gleichzeitig auch noch jegliche unerwünschte Abstrahlung ausgeschaltet haben, die zu unrealistischen Reflexionen oder unmöglichen Treffern geführt haben. 

Die aktuell Spielbaren Systeme auf unserm Gelände haben jetzt zwischen 28 (Version 8/9) und 35 Metern Reichweite bei den Versionen 10 & 11 (Kabellos) in absolut schattenlosem Mittags Sonnenschein auf 1250 Metern Seehöhe. Das sind bereits Reichweiten, bei denen auch mit einer Handfeuerwaffe kein Ungeübter mehr einfach trifft. Hier ist also Zielen schon absolut nötig. Und je weniger Sonnen Einwirkung vorhanden ist, desto mehr steigt diese Reichweite. Im Wald sind also locker 100 Meter drin. 

Damit aber nicht genug. Wir haben bei unseren unzähligen Tests und Fehlersuchen zusätzlich noch weitere echte 15 Meter Reichweite für die Version 12, die Serienreife Version, herausholen können. Dazu kommt natürlich eine weiter verbesserte Hardware zum Einsatz, aber das ist auch ein Ergebnis des Entfernens von kleineren Konstruktionsfehlern. 

Wenn wir jetzt auch noch davon ausgehen, dass die meisten Spieler sich vermutlich auf Seehöhen von 0 bis 400 Metern bewegen, können wir guten Gewissens sagen, dass die Serienfertigen LaZer-Game Systeme auf eine Reichweite von durchschnittlichen 60 Metern in voller Mittagssonne und über 100 Meter in schattigen Gebieten kommen.

Das ist ein fantastischer Wert mit dem wir absolut glücklich sind und der für 

typische Spielszenarien völlig ausreicht. Die wenigsten Spielgebiete sind derart groß und obwohl wir, bei uns im Spielpark, die Fläche locker dafür haben, haben sich die Spieler auch noch nie weiter als 100 Meter von einander entfernt. Dennoch planen wir auch die Entwicklung von Sniper Gewehren. Doch das ist im Moment noch nachrangig. Zu viele andere Dinge stehen noch auf der To Do Liste. Zum Beispiel die gnadenlos Rollenspiel taugliche Optik der Waffen und die Haltbarkeit. Zum Beispiel werden bestimmte Bauteile an den Waffen aus Hartgummi gemacht sein, um Verletzung oder Beschädigungen zu verhindern, während man den Unterschied aber optisch nicht wahrnehmen kann. Es kann also heiter werden.

Wir freuen uns schon jetzt auf die nächsten Spieler, die mit diesem deutlich ausgereiften Spielsystem ihren Spaß haben wollen. 

Bis zum nächsten mal wünschen wir Euch alles Gute
Euer LaZer Team

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AdminLazer

LaZer Entwickler für Schußtechnik, 3D-Design und auch zuständig für Marketing und Webdesign. Wird häufig in der Spielerbetreuung angetroffen.

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